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9 March 2009
[dahua lin] 我的PhD生活 (转载自水木)
发信人: zibuyu (得之我幸), 信区: NLP
标 题: [dahua lin] 我的PhD生活
发信站: 水木社区 (Sun Mar 8 01:05:06 2009), 站内
一直以来,我在这个blog上写的都是偏重学术的文章。这一期就换一下口味吧,在这里聊聊我日常的生活。
在外面的人看来,MIT这所理工科的殿堂,或多或少有一点神秘的色彩。网上流传着很多关于这个学校的故事,包括Hacker,超负荷的课业,还有各种怪才。这些东西确实真实地存在着,却不是这里校园生活的主流。对于研究生来说,这里的日常生活是相当单调的,这种平凡得乏善可陈的生活和他们特别强调创新的研究工作形成了一种有趣的对比。
PhD的生活方式在很大程度上会受到导师的指导风格的影响。在这里,你问100个不同的PhD,他们会告诉你100种不同的生活方式——但是有一点是共同的,大家的工作都很繁忙。还是说说我自己的吧。在读master的时候,我只需要每过相当长的时间向汤老师汇报一次就行了;而在这里,我必须与三位不同的指导者讨论我的研究。
首先是Eric Grimson,他是我的正式的supervisor。但是,他有另外一重身份——MIT EECS的head,由于管理方面的事务极为繁忙,他在学术界上已经不太活跃了。我一般每个学期会和他有一到两次meeting,对自己的工作做一般性的汇报并且听他的建议,时间不长,通常是30到40分钟。向他做的报告,必须非常简明扼要,再复杂的topic,必须在5分钟内说完,并且要把要点说清楚,这对我来说是一个不小的挑战。然后他会向提出一些问题,并且对以后的大方向提出一些建议。对我来说,我并不期待这个简短的交流过程对我具体的 research有多大的帮助,最主要的是要获得他对我的研究方向的持续支持。
然后是John Fisher,这里的一位Principal Scientist,他是我直接work with的人。和他的接触是相当频繁的,每周会有一次reading group,还有一次一对一的research meeting。在research meeting上,我会很具体的和他讨论我的研究,包括很多细节上的东西。一般来说。他会有很多建议,但是,仅仅是建议,没有要求我必须这样做——事实上有起码50%的建议,会被我当场驳回。不过,这并不影响我和他之间良好的合作,我们都认为这些是正常学术讨论中很自然的事情。
还有就是 Alan Willsky了,LIDS的co-director。他是一个非常渊博的学者,对非常多的学科(信号处理,控制论,统计学习,数学)都着广泛而深刻的了解。每个星期,他和与他有关的学生进行分组讨论,我在其中的一组。我的研究涉及的相当重要的部分——李代数和微分方程,正是他非常熟悉的领域。一方面,我能够从和他的讨论中学到很多东西,事实上,我研究过程中的很多进展都得益于他的启发。另外一方面,他对这个领域太熟悉了,要让这方面的工作得到他的欣赏,是非常困难的。
在这里进行的研究,和我在MSRA或者CUHK做的研究有一个很不一样的地方,我的导师们非常强调一个工作是不是具有开创性的学术价值,而一个算法在实际中work不work,虽然也很重要,但不是放在最核心的地位的。我和他们讨论的绝大部分时间都是理论和方法论上的探讨,至于算法怎么在实验中更好的performance,他们assume是学生自己在实验过程通过各种方式中达到,这些东西如果和理论核心没有特别关系就不会是讨论的主要议题了。这不代表MIT或者CSAIL的全部,不过在我所在的“小环境”里,理论倾向是非常明显的。
在这里,不会有特别的paper或者project的压力,研究是自然地推进的,受会议deadline的影响会有一些(deadline前,如果刚好有一项工作差不多成熟了,需要多花点时间整理成paper),但不是特别明显。研究的最终目标是形成一份有重要影响的PhD thesis,因此,我们不会特别围着CVPR/ICCV/ICML/NIPS之类的会议转。如果留心统计的话,MIT在这些会议上发的文章不会比一个普通的学校多,但是在这里所完成的工作的长远影响远大于一般的学校。
能来到这里的学生,多多少少都希望能在学术上有自己的价值,而不仅仅是毕业后有一份还说得过去的工作——如果仅仅为了这点,用不着来这里,花那么长的时间(在我身边的同学里,5年甚至更长的很普遍的)读一个PhD。不过,现实中总是有着很多的压力和诱惑一点一点地消磨着学术上的理想。一方面,不是在paper-driven的氛围中工作,publication list的增长变得不那么迅速和激动人心;而对于高impact的研究的追求则时常会陷入挫折,推进缓慢。另一方面,faculty的opening逐渐减少和竞争日趋激烈,让前景变得不再是那么明朗。
与之相对比的是来自学术界以外的诱惑,比如工业界,华尔街,和管理咨询公司,它们一直以来都相当青睐从这里出去的学生(无论何种专业),而且有着极富竞争力的待遇。MIT统计了去年的top 5 employer: McKinsey, MIT, Google, Booz Allen, 和Boston Consulting Group,其中三家是顶尖的咨询公司;此外,虽然现在处在金融危机的时代,Morgan Stanley等的著名金融公司的校园招聘还在如常进行,仍旧吸引着很多的学生——而这个学校的学生里面,真正读管理和金融的是比例很小的——这说明了,很多理工科专业的同学去做consultant或者trader了。
这是一种令人困惑或者迷惘的对比。一部分人一直坚持自己的学术理想并取得成功(按照去年的统一,MIT的博士毕业生进入Education的占30%,我相信这里面大部分人并不是去教中学或者小学:-) ),而另外一部分人走进了商业的世界。这没有谁好谁不好的比较,每一次的人生选择都是一种choice——没有标准答案的choice。但是,一旦做出了选择,就意味着你在享受这种选择带给你的一切好的东西的同时,也必须承担所伴随的责任。
直到今天,我依然很执着地认为我会选择学术的道路,这是我内心中觉得最有价值的事情。如果到华尔街去,在为自己创造了财富的同时给世界上的其他人留下了什么——我想今天的局势或多或少表明了这个问题的答案。如果在科学上做出了真正的贡献,那么将给这个世界(至少是所工作的领域)带来进步和改变。一个人一生的价值,不在于他拥有了什么,而在于他创造了什么。
--
※ 修改:・zibuyu 于 Mar 8 01:05:10 2009 修改本文・[FROM: 166.111.135.*]
※ 来源:・水木社区 newsmth.net・[FROM: 166.111.135.*]
26 February 2009
16 February 2009
Story of Subrahmanyan Chandrasekhar [转载]
到一个新的领域它都不可避免的是"新手",不可能有"傲慢"的可能,只能老老实实从虚心当学生开始。这样倒使得他一生谦逊地对待大自然。这岂不是"塞翁失马,焉知非福"吗?
1930年,钱德拉塞卡带着两篇论文来到了英国剑桥大学。一篇论述的是非相对论性的简并结构,另一篇则论述了相对论简并机制和恒星临界质量的出现。福勒看了这两篇文章,对第一篇他没有什么意见,赞同钱德拉塞卡已取得进展;然而第二篇所说的相对论简并以及由此而生的临界质量,福勒持怀疑态度。福勒把第二篇论文给著名天体物理学家米尔恩看,征求他的意见。米尔恩同福勒一样,也持怀疑态度。
虽然两位教授对钱德拉塞卡的结论持强烈怀疑态度,但钱德拉塞卡通过与他们的讨论和争辩,愈加相信临界质量是狭义相对论和量子统计结合的必然产物。1932年,钱德拉塞卡在《天文物理学杂志》上发表了一篇论文,公开宣布了自己的观点。
1933年,钱德拉塞卡在剑桥大学三一学院获得了哲学博士学位,并被推举为三一学院的研究员。几年来,他与米尔恩已经建立了密切的工作联系和深厚的友谊,他也逐渐熟悉了英国著名的天文学家和物理学家爱丁顿。爱丁顿经常到三一学院来,与钱德拉塞卡一起吃饭,一起讨论问题,爱丁顿几乎了解钱德拉塞卡每天在干什么。
到1934年底,钱德拉塞卡关于白矮星的研究终于顺利完成。他相信他的研究一定具有重大意义,是恒星演化理论中的一个重大突破。他把他的研究成果写成两篇论文,交给了英国皇家天文学会。皇家天文学会作出决定,邀请他在1935年1月的会议上,简单说明自己的研究成果。
会议定于1935年1月11日星期五举行,钱德拉塞卡踌躇满志,自信在星期五下午的发言中,他宣布的重要发现将一鸣惊人。在下午会议上,钱德拉塞卡简短介绍了自己的研究:一颗恒星在烧完了它所有的核燃料之后,将会发生什么情形?如果不考虑相对论性简并,恒星最终都塌缩为白矮星。这正是爱丁顿同意的理论。但是,当人们考虑到相对论简并的时候,任何一颗质量大于1.44M⊙(太阳质量)的恒星在塌缩时,由于巨大的引力超过恒星物质在压缩时产生的简并压力,这颗恒星将经过白矮星阶段继续塌缩,它的直径越变越小,物质密度也越来越大,直到……
"啊,那可是一个很有趣的问题。"他明确地宣称:"一颗大质量的恒星不会停留在白矮星阶段,人们应该推测其他的可能性。"
接着,大会主席请爱丁顿讲"相对论性简并",爱丁顿开始发言了。钱德拉塞卡怀着异常紧张的心情,等待着这位权威的裁定。爱丁顿说:
钱德拉塞卡博士谈到了简并。就此而论,通常使用两种表达:"普通的"简并和"相对论性"简并。……我不知道我是否应该逃离这次正在召开的会议,不过我的论文的论点是并不存在像相对论性简并这样的东西!……恒星不得不继续辐射、再辐射和收缩、再收缩,我推测,这样直到它达到几千米的半径为止,此时重力变大,足以抑制住辐射,从而恒星最终能归于平静。……
各种不同的偶然事件也许会介入以拯救恒星,但我希望有比这更多的保护。我认为应有一条自然定律阻止恒星以这种荒谬的方式行动!
钱德拉塞卡惊呆了!怎么爱丁顿从来没有同他讨论过这一点呢?!在那么多的相互讨论中,爱丁顿至少应该表白一下他的观点才对呀!但是,爱丁顿并没有办法驳倒钱德拉塞卡的逻辑和计算,他只是声称,钱德拉塞卡的结果过于"稀奇古怪和荒诞"。这哪里是科学的反驳!
钱德拉塞卡说的这种恒星的最终结局("直径越变越小,物质密度也越来越大,直到……"),实际上就是现在已被广泛承认的黑洞(black hole),这个名称是30多年后于1969年由美国科学家惠勒正式定下的。但1935年1月11日的那天下午,爱丁顿断然宣布它是绝不可能存在的。他的理由只不过是一种直觉:"我认为应有一条自然定律阻止恒星以这种荒谬的方式行动!"
可以想象,1935年1月11日的下午对于钱德拉塞卡来说,真是一个惨淡得可怕的下午。他曾经心疼地回忆过那天下午会议结束后的惨况,他写道:
在会议结束后,每个人走到我面前说"太糟糕了,钱德拉,太糟糕了"。我来参加会议时,本以为我将宣布一个十分重要的发现,结果呢,爱丁顿使我出够了洋相。我心里乱极了。我甚至不知道我是否还要继续我的研究。那天深夜大约1点钟左右我才回到剑桥,我记得我走进了教员休息室,那是人们经常聚会的场所。那时当然空无一人,但炉火仍然在燃烧。我记得我站在炉火前,不断地自言自语地说:"世界就是这样结束的,不是砰的一声巨响,而是一声呜咽。"
钱德拉塞卡原本想通过玻尔、泡利等的介入,把这个争论继续下去,但是由于当时物理学家们正忙于建立量子力学而无心介入,钱德拉塞卡的处境变得十分不利,他几乎失去了在英国寻找一个职位的任何机会,人们对爱丁顿的嘲笑记忆极深。没有办法,他只得于1937年来到美国,很幸运的是他在芝加哥大学找到了一个教职。与此同时,钱德拉塞卡决定不与爱丁顿争论,暂时放弃恒星演化的研究,但他坚信他的理论总有出头露面的一天。于是他把他的整个理论推导、计算、公式等统统写进了一本书中,这本书的书名是《恒星结构研究导论》。
写完了这本书以后,他改弦更张,开始研究星体在星系中的几率分布,后来又转而研究天空为什么是蓝颜色的。有趣的是,钱德拉塞卡后来似乎十分满意这种不断转换研究领域的做法,以致他后来又全面地研究了磁场中热流体的行为、旋转物体的稳定性,广义相对论,最后他又从一种全然不同的角度回到了黑洞理论。1983年,他终于因为"对恒星结构和演化过程的研究,特别是因为对白矮星的结构和变化的精确预言",获得了诺贝尔物理学奖。但这已是他最初提出这种理论后的48年了!
法国著名作家蒙田曾意味隽永地说过:
命运对于我们并无所谓利害,它只供给我们利害的原料和种子,任那比它更强的灵魂随意变转和利用,因为灵魂才是自己的幸与不幸的唯一主宰。
钱德拉塞卡后来的经历,可以说是蒙田说法的一个佐证。1935年1月11日那天下午突然落到钱德拉塞卡头上的严重打击,有可能毁掉一个人的人生;但对于具有"更强的灵魂"的钱德拉塞卡,这一严重的打击却给了他一个千载难逢的机会,使他悟出了一个深刻的道理:为什么科学家到了50岁以后(甚至更早),就基本上不再会有什么创造性了。科学家为什么不能像伟大的文学家、艺术家那样不断地具有创新精神呢?钱德拉塞卡通过自己奇特的经历,找到一个答案,那就是:
"由于没有更恰当的词,我只能说这似乎是有一些科学家对大自然产生某种傲慢的态度。这些科学家有过伟大的洞见,作出过伟大的发现,但他们此后就以为他们的成就,足以说明他们看待科学的特殊方法必然是最正确的。但是科学并不承认这种看法,大自然一次又一次地表明,构成大自然基础的各种真理超越了最强有力的科学家。"
钱德拉塞卡举爱丁顿和爱因斯坦为例:
以爱丁顿为例,他是一位科学伟人,但他却认为,必然有一条自然定律阻止一个恒星变为一个黑洞。他为什么会这么说呢?无非是他不喜欢黑洞的想法。但他有什么理由认为自然规律应该是怎样的呢?同样,人们都十分熟悉爱因斯坦的那句不赞成量子力学的话:"上帝是不会掷骰子的。"他怎么知道上帝喜欢做什么呢?
而钱德拉塞卡由于第一次突然遭到严重打击而转变研究领域,这一转变居然使他感到受益匪浅,形成了以后不断转变研究领域的特殊风格。虽然不免孤独,却因为每到一个新的领域它都不可避免的是"新手",不可能有"傲慢"的可能,只能老老实实从虚心当学生开始。这样倒使得他一生谦逊地对待大自然。这岂不是"塞翁失马,焉知非福"吗?这一事例大约会使我们得到很多很多的感受吧?
13 February 2009
2007 news report about Emotiv Corp
Emotiv Ushers New Era of Gaming; Enables Players to Control Games with Their Brains
Posted by: Kevin Hawkins at March 7, 2007 11:50:04 AM
Game Developers Conference, San Francisco, CA - March 7, 2007 - Emotiv Systems, the pioneer in brain computer interface technology, today launched the Emotiv Development Kit (EDK) for the electronic games industry. With the EDK, developers will be able to create games that respond to a player's emotions and allow players to control their characters' expressions and manipulate objects using only the power of their brain.
Emotiv's technology represents a scientific breakthrough: it is the only brain computer interface solution that can detect and process both human conscious thoughts and non-conscious emotions, including those represented by brain activity patterns unique to a particular individual. Unlike earlier brain computer interfaces, which only detect a limited number of mental 'states' such as concentration (by identifying when the user is focusing on the screen), Emotiv can process dozens of expressions, gestures and emotions. For the first time, computers will be able to differentiate between thoughts of pushing an object or lifting it; detect a user's smile or win; and respond to emotions such as excitement and calmness.
The EDK is the first product offering from Emotiv, which publicly launched today. It enables game developers to attach dozens of specific thoughts and emotions to many different actions in their game. For example, they can enable players to move an object in a game without the use of a keyboard or joystick, make their character smile when they smile, or require that a player stays calm in order to ensure his or her character remains undiscovered in a stealth game. As a result, developers can create a more interactive, immersive, personal experience than is currently possible.
"The games industry is ripe for a revolution in the way players interact with a game. Current interfaces, such as keyboards and controllers, are relatively basic and non-intuitive and are out-of-keeping with the sophistication levels of today's games and the movement towards more immersive environments," said Nam Do, CEO and co-founder at Emotiv Systems. "Brain computer interfaces dramatically change the way players interact with a game and, as such, have a profound effect on the gaming experience. Developers are looking to this technology to take their games to another level, to differentiate their products and to retain their fans."
Emotiv Development Kit (EDK)
The EDK comprises a headset with multiple sensors for detecting brain activity and a series of application development suites:
_ The Expressiv(tm) suite can identify facial expressions in real-time, allowing developers to create characters that respond to the expressions of the player, such as smiles and winks.
_ The Affectiv(tm) suite measures players' discreet emotional states, allowing a game to respond to the player's emotions, such as excitement or calmness.
_ The Cognitiv(tm) suite detects players' conscious thoughts, enabling them to move or manipulate objects just by thinking about an action, such as push, pull, lift or rotate.
How brain computer interface technology works
The brain is made up of approximately 100 billion nerve cells, which are called neurons. These active neurons cause electrical activity, which can be observed using non-invasive electroencephalography (EEG).
Brain computer interface technology works by observing an individual's electrical brain activity and processing it so that computers can take inputs from the human brain. Human thoughts and emotions can therefore control and influence an application.
About Emotiv Systems
Emotiv Systems is a pioneer in brain computer interface technology. Its focus is on leveraging neuro-technology to create the ultimate interface for the next-generation of man-machine interaction. It does this by evolving the interaction between human beings and electronic devices beyond the limits of conscious interface. Emotiv creates technologies that allow machines to take both conscious and non-conscious inputs directly from your brain. These technologies include a hardware and software platform that can be licensed to commercial software developers and other third parties, as well as a suite of products for consumer applications.
Today, Emotiv is developing solutions specifically for the electronic games industry. In the future, Emotiv's technology has the potential to be applied to numerous industries, including interactive television, accessibility design, market research, medicine, and security.
Founded by four award-winning scientists and technology entrepreneurs, Emotiv is headquartered in San Francisco, CA, and has offices in Sydney, Australia. Investors include Technology Venture Partners, Epicure Capital Partners and the Australian Federal Government. More information is available at www.emotiv.com.
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"Emotiv Ushers New Era of Gaming; Enables Players to Control Games with Their Brains" Discussion
shengshwi Member since: 1/16/2007 From: Woodland Hills, CA
Posted - 3/7/2007 3:54:24 PM
This is really interesting. I can definitely see it being a huge market in the future.
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Tolo Member since: 3/3/2007 From: Lassa hang, Louangphrabang
Posted - 3/7/2007 10:27:42 PM
cool era! :)
User Rating: 1000 | Rate This User Report this Post to a Moderator | Link
Dwiff Member since: 12/9/2006 From: Eugene, OR
Posted - 3/8/2007 12:24:50 AM
I have been excited about this technology for years, I think it will be a while before a game will outright benefit for the technology though. None-the-less I think it will be one step closer to the next real generation of gaming.
User Rating: 1000 | Rate This User Report this Post to a Moderator | Link
Elektordi Member since: 5/10/2003 From: France
Posted - 3/9/2007 9:54:17 AM
I want one... ;)
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Rolando Member since: 6/1/2008 From: Santiago, Santiago de Cuba
Posted - 6/1/2008 1:00:27 PM
It looks really very interesting. Unfortunately the public (or at least the available) demonstrations of Emotiv have the following weak points:
- The available choices on each scene seem to be usually YES or NO (do it or not). A more interesting situation must include several possibilities and show that the user can freely select one of them.
- All the scenes implies the use of hands, arms or face muscles then it is hard to believe that Emotiv is really using brain activity instead of electromyogram.
- The claim of an optimal electrode position is really hard to justify without additional theoretical elements, at least if the goal is brain activity and not electromyogram.
www.electrical-neuroimaging.ch
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